コンテンツは誰のものなんだろう たつき監督けもフレ降板に際して
前置き
けものフレンズアニメ版のたつき監督が監督から外れた(外された)らしい。
突然ですが、けものフレンズのアニメから外れる事になりました。ざっくりカドカワさん方面よりのお達しみたいです。すみません、僕もとても残念です
— たつき/irodori (@irodori7) 2017年9月25日
まだ情報が足りないので、このこと自体については結論を急ぎたくない。
でも気になるので、一般論としてコンテンツは誰のものなのか書いてみようと思う。
コンテンツホルダー候補
-
原作者
-
作者(二次創作以降)
-
著作権者
-
ファン
ファンは置いといて、原作者と作者と著作権者は似たような概念だ。
そこでまずそれらを区別してみよう。
原作者と作者と著作権者
例えば、Aさんの作品が大好きなBさんが、その作品の同人誌を書いたとする。
この場合Aさんが原作者でBさんが二次創作をした作者だ。
ところでAさんはC社を通じて作品を発表していたので、著作権を持つのはC社だったりするかもしれない。
この場合C社が著作権者だ。
この間、「こち亀」のコマをコラージュしたツイートを美術館の人が載せて物議を醸してたが、
「こち亀」でいうと
となる。
美術館の人は(それとクソコラグランプリしていたほとんどすべての人は)作者であっても、著作権者や原作者ではなかった。
場合によっては、原作者で作者で著作権者な人もいるだろう。
さらに言うと
二次創作を元に三次創作が行われたりした場合、作者であり原作者でもあるということもありうる。
「ラヴクラフト」作品をもとに「ダーレス」さんがまとめ上げたクトゥルフ神話、をもとに誰かがさらに二次創作した場合を考えてみよう。
ダーレスから見たラヴクラフトは原作者、
誰かから見たダーレスは原作者
誰かから見たラヴクラフトは原作者の原作者、
となる。
どの作品を元にして見るかで、原作者や作者の立場は変わる。
さらにさらに言うと
秋本治さんはパロディが好きだ。
「山上たつひこ」っぽいペンネームを使ったり、「ゴルゴ13」っぽい演出をしたりする。
「こち亀」が200巻あるとすると、1巻ぶんくらいはゴルゴでできてそうな気がする。
パロディまで行かなくても「影響」というやつもある。
初期の「ビートルズ」はけっこう「エヴァリー・ブラザーズ」っぽいし、他にも影響元らしきものはたくさんあるのだ。
巨人の肩
オリジナリティの塊のレノン/マッカートニーでさえけっこう影響を受けている。
果たして完全オリジナルなんて存在するんだろうか。
「ニュートン」は光学やら天文学やら物理学やら数学やらで革命を起こした人だが、自分は巨人の肩の上に立っているにすぎない、というようなことを言っていたらしい。
著作権はシンプル
影響やパロディやN次創作の網の目のようになった作者-原作者ラインに対し、
「著作権者」という存在はシンプルだ。
クレジットを見て載っているのが著作権者だ。ちゃんと処理していれば。
著作権者は作品によって収益を得たりできるし、作品を改竄されない権利を持つ(こち亀のコラの件はここに引っかかった)。
法的には作品は著作権者のものだ。
一方で
「作品はファンのもの」という意見もありうる。
自分としては「そうではない」と思う。
作品をコンテンツとして完成させることができるのはクリエイターのみだし、その点で「作者」が作者だ。
でもなんていうかな、価値ある作品というものがあったとして、その価値を受容するものがいて初めて価値は完全になると思う。
ファンは自分としてはコンテンツの保持者ではないが、コンテンツを全きものにする事ができる存在として無視して良いものではないと思う。
さてさて長かった
これら全部を前提として一般論を言う。
作品は誰のものか? という問題は非常に複雑で、いろんな人が絡み合っている。
よって
- 作品を生み出したり育て上げたから、このコンテンツは作者や原作者のものだ
- 作品の権利を持つから、このコンテンツは著作権者のものだ
- 作品は自分たちのためにあるように見えるから、このコンテンツはファンのものだ
とかいう意見はどれも危うい。
間違ってはないかもしれないが、反発を受けることにはなるだろう。
で、たつき監督の件
たつき監督の件はおそらく、「著作権者」が他のコンテンツホルダー候補の立場を無視しているととらえられ、反発を受けたんだと思う。
まだ情報が少ないので何があったのかわからないが…
少なくとも「作者」に「残念」な感情を与えることは正解ではなかったろう。
今後うまくことが運ぶことを祈る。
とりあえず今日はこれで。
なぜかいまごろタクティクスオウガ日記 タインマウス
タインマウスの丘
事実上のチュートリアルだったゴリアテ・アルモリカ城に続く、初の実戦。
とはいえ、初っ端にランスロット一味の一人カノープス(カノプー)がゲスト参戦してくれるので楽。
ヴァイスとカチュアもいる。
このステージは丘なのでなだらかに傾斜した草原が広がっている。
街ステージの場合は障害物が多く移動で考えなければならない場面が多いのだが、その点で草原ステージは考えるのは楽だ(その分キャラの強さに依存しているとも言える)。
基本的戦術として、「壁」になりうる前衛向きのキャラ(ハレム、クッキー、アクア)を敵に近づけ、やや遅れて後衛のシーラ、パーサ、アイヴォリーらを向かわせる。敵がハレムら壁を殴っている間に、ハレムで殴り返しつつも後衛組が矢や魔法でダメージを与える。
カノープスが教えてくれるように各個撃破するのがよく(そのわりにカノープスは気ままに動くのだが)、そのためには前衛組はともかく、後衛組は攻撃を集中したい。
集中したいがマップの都合で難しいとか、そういうのが戦術なのだが、ここは草原ステージなのでそれほど難しくなく形を作れる。
戦闘ではすでにレベル3になっているアクアとヴァイスがいい感じで活躍。逆にレベル1のクッキーには前衛は少し荷が重かったがパーサとカチュア姉さんという二人の回復役が手厚く回復、事なきを得る。
あとはまあ無難に終了。カノプーが必殺技(TP消費)を敵リーダーではなく瀕死のモブに撃ったのがちょっと残念だったくらい。
戦闘後にカノプーが部隊に加入。断ることもできたのだが、イベントでカノプーがいないと寂しいかもと思って入れるだけ入れておく。
タインマウスから即座にアルモリカに戻ってショップを漁る。
特に一部のキャラは消耗品使用Iのスキルを覚えたので、対応する消耗品を買っておく。
タインマウスの丘(遭遇戦)
消耗品使用Iのスキルは全員につけたいので、レベル稼ぎの意味も兼ねてランダムバトルをやっておく。
シナリオバトルではないとはいえ、防御力に優れたリザードマンが出てくる上ゲストもいないためむしろさっきのタインマウスより強敵。
リザードマンの白兵戦の強さは本当に魅力的なのだが、たぶんオスなので勧誘はやめておく(それに説得スキルも覚えていない)。
途中、敵がどんどんクリティカルをお出しになりパーティが半壊。
さすがにあかんやろって感じで撤退を余儀なくされる。
まさかこんなに早く初敗北とは…なお撤退なので特にペナルティはない(記録されるので悔しい気分にはなる)。
タインマウスの丘(遭遇戦)
リベンジでもう一度遭遇戦。
そのクレリックの一人がいる方面へ全部隊を侵攻。
同時に近くにいたアーチャーも相手にする。
敵がバラけ、自軍が固まった配置なのを活かす戦術だ。
とにかく相手チームのリザードマンなどがこっちへ来る前にクレリックを片付けたい。
結果として、なんとかクレリック・アーチャーを倒すことに成功。またリザードマンの一体には補助魔法で麻痺が入った。
しかしウィッチのアイヴォリーが壁役という危険な配置になってしまう(初期の進行方向から見れば安全な後ろ側が、後ろからリザードマンが来たことで前衛に)。
慌ててハレム・アクアを前に押しやりつつ弓でチクチク。
レベル差のせいか麻痺の魔法が入りづらく、アイヴォリーは炎魔法を投げかける役にスイッチ。
特に硬いリザードマンは魔法で削りたい。
そんなこんなでなんとか勝利。遭遇戦でこんなに苦戦するとは…
とりあえず念願の消耗品使用Iを手に入れたのでみんなにセットしつつキュアリーフ+2(消耗品使用がないと普通のキュアリーフしか使えない)を買う。
さらにここで、敵の行動を見据え調整。
ハレムくんは奇をてらって斧ではなく短剣バーサーカーにしていたのだが、右手に短剣・左手にバックラーだと防御力が高すぎ、むしろ敵の狙いから外れてしまうことがタインマウスで分かった。
そこで左手をがら空き、ついでに手にはめてたグローブも外して防御をあえて下げ、敵の狙いを分散することに。
軽装で短剣だけ持ったバーサーカーが爆誕する。
ところでBASEPRM.のところを見ると、このハレムはINT,MND,RESと魔法使い系の能力が高い。
(主人公の能力は冒頭の性格テストで決まるらしい)
あとで転職も考えてみようと思う。
なぜかいまごろタクティクスオウガ日記 プレイ設定、ゴリアテ、アルモリカ、編成
タクティクスオウガ 運命の輪 始める
なぜかいまごろタクティクスオウガがやりたくなって、せっかくなので日記もつけることにした。
ちなみに環境はPS VITAで、PSP用だった「タクティクスオウガ 運命の輪」をダウンロード版でプレイする。
今までも何回かプレイしてきたが、そのたびに途中でなんとなく断念してきたので、今回の目標はずばりクリアだ。
クリアの障害 レベル上げ
そもそもなぜクリアできなかったかというと、レベル上げ作業に入って飽きてやめるパターンが多い。
このゲームは敵のレベルが味方のレベルに合わせて自動調整されるタイプだ。
ならレベル上げは必要なさそうだが、敵のレベルは味方で一番レベルが高いキャラに合わさるのでレベル上げ自体は必要になる。
さらにこのゲーム独特の設定、レベルが「キャラごとではなく職業ごとに決まる」のせいで期待して入った新キャラが新職業なのでレベル1、みたいなことが起こりうる。
例えばミルディンというキャラがいるのだが、序盤カッコよく登場して中盤に本格参戦する。
しかしこのミルディン、「ナイト」ではなく「ホワイトナイト」なので、パーティにホワイトナイトがいない以上レベルは1から育てなければいけない。
もちろんナイトに転職するという手はあるのだが、なんかもったいない。
そんなわけでレベル上げをするのだが、前述の「敵のレベルは味方で一番レベルが高いキャラに合わさる」設定のおかげでレベル上げもなかなか難しい舵取りが必要になる。
んで気づいたら飽きてたりする。
そこで今回のプレイ設定 しばり
そこで今回は、レベル上げを最小限にしつつ縛りプレイの意味も兼ねて、「主人公以外モブのみでクリア」を目指すことにする。
ミルディンのような「顔キャラ」を使わないという縛りプレイだ。
強キャラであるカノープス(カノプー)などを使わないので難易度がやや上がり、同時にレベル上げやスキルポイント稼ぎの手間が減少するのでプレイの短縮にもなる…はずである。
ちなみにヴォルテールに代表される「名前はあるものの専用グラフィックじゃない」キャラは使用を許可する。なんとなく。
さらにせっかくなので、モブキャラはみな女性とする。ヴォルテールよさらば。
名前をつけてやる
プレイが始まると名前をつけろと言われるので、つけてやる。
今回の縛り内容、「主人公以外モブ女性キャラのみでクリア」に合わせて名前をハレムとする。
ちなみに初期設定はデニムだ。
その後、5つのタロットカードに合わせて質問と言うか心理テストが行われる。
この心理テストによってデニム(ハレム)のステータスが変わるようだ。
港町ゴリアテ
ハレムの悪友ヴァイスが、ランスロットがゴリアテにやってくるという情報を取ってくる。
舞台のヴァレリアはウォルスタ、ガルガスタン、バクラムの3つの人種が主に住んでおり、ハレム、姉のカチュアは一応ウォルスタ、ヴァイスはもろウォルスタである。
んでランスロットは外国人であるが、バクラムに味方している有力な騎士。
ヴァイスの狙いはランスロットの暗殺である。
と言ったところでステージ開始。
まだ基本の動きを覚えるだけの1ターンしかないバトルである。
タクティクスオウガは斜め見下ろし画面タイプのシミュレーションRPGで、ターン毎に移動と攻撃とスキルが使える。
とりあえず目の前に移動して、ランスロット一味に投石してみる。ちなみに防御された。
当たろうが当たるまいが結果は一緒で、ランスロットはバクラムに味方している暗黒騎士ランスロットではない、同名の人違いだったということが判明(ヴァイスのミスじゃん)。
こちらのランスロットは外国(ゼノビア)から傭兵に来たということで、ウォルスタの指導者であるロンウェーを助けるのを手伝ってもらう(成功したら報酬が出るであろう)という話になる。
戦わないわりに長かった。次行こう。
アルモリカ城門前
ロンウェーが捕らえられている城に来た。
まだチュートリアル段階で、ランスロットと仲間たち(ランスロット、ミルディン、ギルダス、カノープス、ウォーレン)が次々にアドバイスを口にしながら敵を倒してくれる。
敵にしてみればすごくなめられているなあと思いながら戦っていることだろう。
なお、ゲストキャラについては顔キャラでも男でもありとする。そうでないと進まないからね。
立ち回りが悪かったのか、敵が落としたアイテムを敵に拾われるという悲しいできごとがありつつも、難なくクリア。
アルモリカ城城内
前のステージ同様、ランスロットさんたちが戦う合間を縫ってアイテムを拾うだけ。
ランスロットは専用武器のためか攻撃力がバカ高く、ほとんど一撃で敵を葬る。
あっさりとクリア。
助け出されたロンウェー公爵が軍資金と部下をつけてくれ、ようやく本格的に部隊の運用が始まる。
公爵は上で能天気なことを言っているように、多少相手を甘く見るクセがあるようだ。
しかしランスロットの祖国での立場 を知っており、本当の目的を勘ぐるなど、それなりに賢しらだったところを見せる。
また、騎士ラヴィニスとも出会う。
ラヴィニスのような騎士が裏で敵の本隊をひきつけ、ハレムたちがアルモリカを奪還するのを容易にしていたのだ。
ラヴィニスはいろいろとアドバイスをしたあと去る。
編成
公爵から預かった部下のうち、男性のものは入隊を許可しなかった(炎上モノ)。
女性アーチャーのシーラ、女性クレリックのパーサが今いる部下である。
さらにゲストとしてヴァイスとカチュアもいる。もちろん主人公たるハレムもいる。
第一章の時点では、バトルは6人(ゲスト抜き)でやることが多かったと思うので、ハレム、シーラ、パーサの他にあと3人雇うことにする(ショップで雇える)。
ウォリアーのアクア、ウィッチのアイボリー、ヴァルキリーのクッキーの3人を雇う。
編成画面へ。
先にも言ったとおり、このゲームではレベルはクラス(職業)ごとに管理される。
今はハレムらウォリアーのレベルのみが、2つのステージをクリアしたぶん突出しており、さらにアクアとハレムがウォリアーでかぶっている。
これはあまり健全な状態とは言えない(ウォリアーばかり強くなってしまう)ので、ハレムかアクアをクラスチェンジしようと思う。
確認したところ、今可能なクラスチェンジ先はナイトとバーサーカーであった。
防御の花形ナイトか、攻撃の鬼バーサーカーか。
ハーレムっぽいということでハレムにはバーサーカーにチェンジしてもらった。
あとはスキルポイントでスキルを取得し、ショップでスキルに見合った装備や呪文書を買う。そして編成画面に戻って装備や呪文書を装備・習得。
ちまちました作業だが楽しくもある。
では今日はここまで。
最近わりと見かけるコードの4-1-5-6m進行はどういう意図があるのか
4−1−5−6m進行とは
テイラー・スウィフトのこの曲
でおなじみのコード進行、4-1-5-6m進行(名前は特にない?)。
1度がその曲のキーだとして、4度のコード(サブドミナント)から始まり、1度に戻ってきたあと、5度(ドミナント)に向かって(ここがカッコいい)6度のマイナーに落ち着くという、なかなか使い勝手のいい進行である。
使い勝手◎
コード進行で有名なカノン進行(1-5-6m-3m-4-1-2-5、バリエーション多々あり)と比較すると、
- カノンほど濃くない(これ大事)
- それでいてストーリー性がある
- 適度に浮遊感がある
などの理由で、適材適所とはいえ使い勝手では勝ると思われる。
カノンは濃い。バラードとかにはいいのだけれどコード進行に浮遊感が求められるジャンル(ダンス系になるだろう)には向かない。
しかしこの進行、冷静に考えるとあまりセオリーに則ってない気がする。
そこでこの記事では、どういうところから4−1−5−6mが導き出される(出された)のかを考察する。
まずどこに違和感があるのか
例えば4−5−6mやその兄弟とも言える4−5−3m−6mは、流れが感じられる。
サブドミナント(4)はドミナント(5)へ進み、ドミナントはトニック代理(6m、3m)につながるという、和声の理論的にかっちりした流れだ。
そこへ行くと4−1−5−6mはサブドミナント(4)からトニック(1)へ進み(そういう流れもあるが)、トニック(1)からドミナント(5)へ進み、ドミナント(5)からトニック代理(6m)につながるという、まあありっちゃありなんだけどストレートではない流れをしている。
でも美しい。そして自然である。
美しくて自然なら、何らかの法則が隠れているのではないか。
慌てて言い添える
別に理論的にかっちりした流れしか認めないというわけではない。
例えばEmaj7-Cmaj7-Emaj7-Cmaj7という流れの曲をこの間作ってボツにしたが、これは理論というよりは単にmaj7をCに平行移動した感じで作っていた。
そういうのがいい場合もある。
また、どういうところから導き出されたにせよ、いったんできてしまった進行は理解できないままパクってもよい。
よほど技巧を凝らした作風でなければ、実用には理解できないままのパクリで問題ないと思われる。
そもそも、和声といえばクラシックかジャズ(ポピュラー)かだが、どっちにせよそんなもの広大な音楽の一部でしかない。
仮に4-1-5-6mが和声的に「間違っていた」としても、他の音楽の体系では問題でない可能性が高い。
ただ、4-1-5-6mは自然に聞こえるので、和声的にも「正しい」のではないかと思っただけだ。
長い言い訳だった…本編に戻る。
1.4度下降(アーメン終止)の連続では?
ちょっとブルースやゴスペルが入ったロック、テデスキ・トラックス・バンドあたりでは5度(ドミナント)からの終止をせず、4度(サブドミナント)からの終止をすることが多い。
これはアーメン終止と言われている。(確か教会の賛美歌から)
で、ダブルアーメン(これは自分が名付けた)をすることもあって、
その場合
4度上のさらに4度上(短7度・B♭)- 4度上(4度・F) - 主和音(1度・C)
という動きをする。
これをFから始めれば、
4度上(F) - 主和音(C) - 4度下(G)
という動きになる。
数字で言うと4-1-5。5で終わるのもいいけど6mをつけてきれいに終わらせて完成。
長所:4−1−5が見事に説明できる。
短所:6mつけたしなん?
2.1-5-6m-4を並び替えた形では?
1-5-6m-4というのは実はよくあるコード進行で、例えばレット・イット・ビーのイントロとかがそうだ。
これを4から始めれば、4-1-5-6mが完成する。
1-5-6m-4を練習中に偶然そうなって広まったりしたのかもしれない。
長所:6mも含めて完全に説明する
短所:1−5−6mはトニック-ドミナント-トニック代理という流れだが、サブドミナントから始まるとその流れは感じづらい。
聴覚上も1−5−6mがセットにはあまり聞こえず、4−1と5−6mがそれぞれセットのように聞こえる。
3.ファーミーレードーという流れに強引に和音をつけた形では?
こだわりすぎじゃないか。機能に。
ファーミーレードーというこの上ないほどシンプルな横の流れに、違和感なく縦のハーモニーをつけたら4-1-5-6mになったんだよ。
長所:4-1-5-6mの「自然さ」を説明できる
短所:4-1-5-6mにかぎらず、いろんなファミレド和音がありうる。
回答は出揃ったが
解答はない。あるいはあるのかもしれないがちょっと自分ではわからない。
ただあえて選ぶなら3.かなあと。
何故かと言うと自分が実際件の進行からファミレドを感じるから。
1-5-6m-4が並び替わった説は思いついたとき面白かったけど、やはり理屈より自分の感覚のほうがね、音楽を知ってる気がするのですよ。
ではまた来週!(本当か)
おまけ
ファーミーレードーの流れを含んだ進行は、
まず4-1-5-6m。
F(ファラド) - C(ドミソ) - G(ソシレ) - Am(ラドミ)
の他に4maj7-3m7-2m7-1maj7
Fmaj7(ファラドミ) - Em7(ミソシレ) - Dm7(レファラド) - Cmaj7(ドミソシ)
もあって、Em7ミソシレをConEミソド、
Cmaj7ドミソシをAm7ラドミソに変えると、
スティーリー・ダンのPegのサビになる。
ぺぐだいすき
DTMerが自作曲を発表する場としてのWebサービス
この記事は
DTMer(デスクトップミュージックをする人)が自作曲を完成させたとき、それを公開する場としてのWebサービスを比較・検討する記事。
サービスはどれもそうだと思うが、使う側が何をしたいかによって向き不向きがあるので、この記事が選ぶ際の参考になればいい。
ある程度知っているものしか挙げられないので、これ以外のサービスもいい可能性は当然ながらある。
早速本編
YouTube
長所:爆発力 無料
短所:検索性 動画
まずは動画サイトの最大手、ようつべことYouTube。
その長所はもし当たったときの伝播力、爆発力で、PPAPとかぶーしゃかループとか、話題になればすごい速度で広がっていく。
また、基本的に無料で十分使えるということもポイント。
短所はあまりに大手過ぎるゆえの検索性・一覧性の悪さで、普通に動画を上げてもまず日の目が当たらない。
動画サイトであるゆえ、動画として作るのに多少のハードルがある。mp3を投げるだけですむサウンドクラウドなどのほうが手軽。
コメント機能があり、気に入ってもらったら何らかのコメントが付く可能性はそれなりにある。
niconico
長所:親ボカロ性 レスポンス
短所:独特 実質有料 動画
niconicoはVocaloidがカテゴリとして存在し、ボカロカテをいつもチェックしている人も多いなどVocaloidが盛り上がっている。
ボカロ以外のオリジナル曲は「NNI(ニコニコインディーズ)」タグで投稿することになるだろう。そんなに悪いものではないと思う(たぶん)。
最大の長所だと思うのは視聴者の反応がすぐコメントやタグに現れること。単純に楽しい。
短所として「独特」を上げたが、なんかガラパゴス的というか閉鎖性みたいなものを感じなくはない。
また、プレミアム会員にならないと動画のクオリティを上げづらい。
Youtubeと同様、動画サイトなので動画として作る必要がある。最低限、静止画に歌詞だけ動くくらいの動画は欲しい。
SoundCloud
長所:手軽
短所:将来
音雲、SoundCloudは音楽投稿サイトの最大手。
音楽投稿サイトなので動画はいらず絵もそんなに重要ではない。mp3やwavを投げ込めばほぼことがすむので手軽。
コメントなどレスポンス性はニコニコなどに比べると劣るが、「いいね」はけっこうつく。
有料会員になるとアップロードできる曲数が増える。この制限も音楽投稿サイトとしてまっとうで、試すだけなら無料会員で十分というのがいい。
短所に将来と書いたが、なんか経営難らしい…
Bandcamp
長所:利益率? 手応え?
短所:ハードル?
あまり利用したことがないのではてなマークつき。
Bandcampは言ってみればCD売り場を提供するようなサイトで、自分の曲を値段をつけて売ることができる。
Apple Music, Spotifyなどの配信サービスを介する場合と比べ、直接売れるというのは嬉しい。
しかしながらそれだけ自信作を投げ込まなきゃいけない気がするので心理的ハードルはある。
Booth/Apollo
長所:利益率 手応え
短所:ハードル
Pixivが提供するWebショップサービスで、音楽を売ればBandcampとほぼ同様に使うことができる。
Boothは常設で、Apolloは年一回くらいのイベントとして開設される。
配信サービスを介するのに比べ、直接なので利益や手応えは感じられる。
しかしながらそれなりにまとまった作品を投げ込みたいので、SoundCloudのような気軽さはない。
当然視聴者側にもお金を出すというハードルがあり、そこを乗り越えられると思ったときにはチャレンジすべき。
LandR
長所:意外と手軽
短所:レスポンス性 有料
LandRは人工知能を使った自動マスタリングで話題になったサイトだが、Apple Musicなどへの配信の登録代行も行っている。
その登録が比較的手軽だったので、使うならLandRにしようかなと思っている。
料金体系は、月額数百円の会員費の形であり、登録自体にはお金はかからない。
TuneCore
Router FM
長所:まだわからない
短所:初期投資
二つともApple Musicなどへの登録代行。
初期投資というか、楽曲登録の際に利用料がかかる仕組み。その分、その後の利益率が高いかもしれないが、自分はちょっと二の足を踏んでしまった。
Frekul
長所:先進性
短所:特にない
ミュージシャンを支援するサービスで、機能としては
などがある。
1は視聴者というかファンにメールマガジンを登録してもらい、メールを通じて告知などができる。
2はFrekul内で登録された曲たちが聴けるアプリで聴いてもらう。
3はそのまま、配信サービスへの登録代行。LandR同様、登録自体にはお金がかからないタイプ。
それぞれ趣が異なった機能があるので、利用するなら目的を明確にしたい。
Audiostock
長所:収益性
短所:自由度
ちょっと毛色の違った販売サイトで、動画やゲームなどのBGM,効果音を販売代行してくれる。
収益性が長所とはいえ、Boothなどに比べ利益率は低いと思う。
また、直接依頼はされないとはいえ自由度は低いというかあまり無茶はできない。
しかしながらプロ志向の人にはいいと思う。
Twitterの動画
長所:コミュニケーション性
短所:動画 保存性 90秒制限
たしか長さに90秒という制限があり、音楽としては絶妙に痛い。
しかし曲を投げてフォロワーさんに聞いてもらうという、コミュニケーションはできそうな気がする。
動画なので動画用の知識も必要、ツイート固定機能はあるものの流れていってしまいやすい。
まとめ
こうしてまとめて見て改めてわかったのだが、音楽を発表する際のサービスを選ぶ基準として
- どの程度音楽以外の作業を要するか
- どの程度レスポンス性があるか
- どの程度お金がかかり、どの程度収入(あれば)が得られるのか
- どの程度の「覚悟」が必要か
と言った要素が考えられる。
1は例えば動画やアートワークを作る、楽曲情報を入力するなどの手間で、ガンガン作っていくタイプ(自分)には少ないほうがいい。
2はコメント、いいね、売上など視聴者からの反応のよさで、あるとすごく嬉しいのは当然。
3はまあサービスを利用する上で必要になってくる基準で、どの程度財布に負担がかかるのか。
4は例えばBandcampやBooth、Apple Musicなどで売るのと、SoundCloudで無料で投げるのとの覚悟の差。
これらの基準でどこに発表するかを決めればいいと思う。
自分はどうしようかなー。
余談
なお、発表自体はするかしないかならしたほうがいいと思う。
理由は、それが作品にとって大きな区切りになるからで、だらだらと手を入れ続けてしまったりすることを防げるし反応ももらえるから。
まあでも発表しないのも自由だしそれも尊い音楽だ。
自作曲のリリース状況についてまとめ&告知
あらすじ
最近、作曲WebアプリのSoundTrapで曲を何曲も作るということをしたので、マスタリングに一曲ずつ時間をかけるのが難しく、自動マスタリングサービスのLandRを利用して一気にマスタリングを行った。
その際、LandRにはリリースサービスもついているということを知り、試験的に過去曲の「歌うたいとエンジニア」「So What」をリリースした。歌うたいとエンジニア / So What - Single - Mkirihassha P
( ↑なんかつづりが違う…)
前日譚
それとは別に、見切り発車Pは去年のM3秋に参加しており、その際アルバム「The Adventure Of The Stranger」を上梓していた。
また、ミュージシャン支援サービス? FrekulにもApple Musicなどへのリリースサービスがあり、これまた試験的に The Adventure Of The Strangerをリリースしていた。The Adventure of the Stranger - Mkirihassha P
(↑なんかつづりが違う…)
というわけで告知します
「歌うたいとエンジニア」はパーカッションがたくさん入った楽しくもブルージーな曲で、
「So What」は変わったコードの流れが特徴のロック風バラード。
「The Adventure Of The Stranger」は冒険者の旅立ちから旅の終わり、次の旅立ちまでを描いたコンセプトアルバムになっている。
どれもおすすめ。
なぜ複数箇所で試験的リリースをするのか
自分がもともと新しいものやことを試すのが好きというのがまず一点。
もう一点はニコニコに主軸をおいた音楽活動にちょっと無理が生じてきているような気がすること。
ニコニコは動画サイトなのにもかかわらず、自分の発表するのはどんどん視覚的要素が減ってきているので、音楽だけもしくは音楽の比重を高める必要があるのかなと。
ニコニコに上げた曲のMP3入手先としてSoundCloudも存在し、SoundCloud一本にするという選択肢もあるけど、なんかこうもうちょっと違う手は無いかなあと今模索している。
今後の展開
LandRでのリリースは比較的(ニコニコやフリクルに比べ)負担が少ないのがわかったので、LandRリリースを中心にする…かもしれない。
しばらくはニコニコとLandRでのリリースを平行してやろう…かなあ。
自分でも今後の展開はよくわからない。要注目だね。
シンセサイザーでシンセキックをシンセサイズ
前置き
最近シンセサイザーの音作りにハマっていて、お金が溜まったら実機も買いたいな〜と思っていたりする。
そのシンセでキック(バスドラム)の音を作ることを最近覚えたので記事にしてみる。
環境
使用したシンセ音源はDaichiさんが制作したSynth1を使わせていただいた。
Synth1にした理由としては、フリーソフトウェアであり、基本的なパラメーターが揃っているので説明しやすいと思ったため。
では行ってみよう。
準備
Synth1を立ち上げる。
シンセサイザーはいろいろな使い方ができるだけにUIが重要になってくるが、Synth1のこの画面は必要なものが揃っている上にわかりやすい。
Synth1のトラックに4つ打ちのMIDI情報を打ち込み、ループ再生しておく。
以後はループしている4つ打ちを聴きながら音を確かめつつ音作りする。
各種設定のキャンセル(兼、設定の説明)
最初はfuwaaというふわーっとしたプリセット(音の設定)がロードされているが、ここをクリックしてinitial sound(初期設定)に変更する。
これが初期設定だが、まだちょっとふわーっとしている。ディレイ/コーラスもかかっている。自分はもうちょっとシンプルな音(オルガンみたいな)で音作りすることにしているので、これから設定を変えていく。
LFOセクション。LFOはパラメーターを揺らすことができ、例えば音量(amp)を揺らすとほわほわしたトレモロの音になる。
1,2と書かれたLEDっぽいボタンを押すとLFOを解除できるので、しておく。
ディレイとコーラスも同じ要領で切っておく。
ところでディレイはやまびことかエコーの効果で、コーラス/フランジャーは音色をきらきらとかしゅわしゅわさせるものだが、どちらも原理は同じで音を少し遅れて発音させるものだ。
原音に遅れてかぶさってくるのでエコーに聞こえるのがディレイで、原音に近いので音が重なって音色が変わるのがコーラス/フランジャー。
Voiceセクションでは同時発音数を決めることができる。
キックを同時に鳴らすことはないので、mono(同時発音数1)にしておく。
まあ同時に鳴らさないから1でも16でもそう変わらないのだが、一応。
ではいよいよ音作りに入る。
音作り
自分はまずオシレーター(OSC)を選ぶところから始める。
オシレーターは基本的な波形を選ぶことができる。
Synth1の場合、サイン波(丸いやつ、時報の音)、三角波(三角のやつ、時報にちょっとクセがついた感じ)、ノコギリ波(三角を寄せたやつ)、矩形波(四角いやつ)の4つを選べる(これはOSC1の場合で、OSC2にはサイン波がなくてノイズが入っている)。
今気がついたのだが、このサイン波、三角波、ノコギリ波、矩形波の並びはクセが強い順(倍音が多い順)なのかもしれない。
倍音が多いほどきらびやかだったり高音成分が多かったりする。三角波はやや少ない倍音を持ち、これで低音を鳴らすと高音成分はあまり含まれない。
しかし今作ろうとしているのはキックの音なので、高音成分はなくてもいいのだ。
MixのセクションではOS1とOSC2を混ぜる割合を決めることができる。
さっきの三角波はOSC1だったが、もう一つOSCが用意されていて、混ぜることで複雑な音色を作ることができるのだ。
が、ここでは混ぜない。キックの音にそんな複雑さは必要ないのだ。
OSC1、OSC2と言ってきたが実はもう一つOSCがあって、これはsubという名前の通り低い音程の音を混ぜることができる。
キックには低音の迫力があるといいので、-1oct(オクターブ下)の三角波をほんのわずか混ぜることにする。
key shiftのセクションではキーボードというかMIDIの入力した音程から、発音する音程をズラすことができる。
例えば-1にしておいて、「中央のド(C3)」を入力すると「シ(B2)」が出力される。そういうことはあまりしないが。
上の例でわかるように、単位は半音だ。
ここではマイナス24という大きな数字を選ぶ。
中央のドを入力するとその2オクターブ下のドが出力されるのだ(サブオシレーターに至っては3オクターブ下)。
えんべ
エンベロープ
個人的にはオシレーターより重要な設定である、Ampセクション。
音量のエンベロープを設定できる。
エンベロープとは聞き慣れない言葉だが、意味は自分も知らない。
だが、エンベロープを変えることによって音の時間的な変化を変えることができる。
例えば
- キーを押した瞬間は強力だが、時間とともに減衰する音(打楽器向き)
- キーを押した瞬間は無音だが、時間とともにフェードインするように大きくなる音(ストリングス向き)
と言った違いを生むことができる。
上のスクリーンショットに写っているのは見切れているがA,アタックのAのノブだ。
Aはアタックの早さを決めることができ、0にするとキーを押した瞬間にいきなり最大音量が出る。
ノブをひねれば、「最大音量になるまでの時間」が長くなり、フェードイン効果を生む。
打楽器やピアノ、ギターあたりは打面や弦を叩き、その後は何もしないからいきなり最大音量パターンだ。
そしてキックは打楽器なので、Aは0もしくはかなり小さい値でいい。
Aは最大音量に達するまでの時間だったが、このD(ディケイ)は最大音量に達したあとのことを決めることができる。
ギターで、パームミュート(掌を弦に当てながらのピッキング)した場合としていない場合を比べてみると、
- ミュートした場合はアタックのあと、音量は急速に減衰して音が消える。コポコポした音になる。
- ミュートしていない場合は音量はゆっくりと減衰していく。素直なポーンという音になる。
この違いを表したのがまさにディケイだ。
キックの音については、単純な大太鼓と違ってドラムセットのバスドラムは余韻が明らかに短い。
よって、ディケイは「早め」の設定にする。
ノブをいじりながらちょうどいい塩梅を見つけよう。
続いてS(サスティン)。これはキーが押されている間の基本音量を決める。
と言っても難しいが、さっきのミュートしたギターとしていないギターでいくと、
- ミュートしたギターはディケイのあと、音量はほぼゼロになる(音が消える)
- ミュートしていないギターは弦を押さえている間はある程度の音量がある。
つまりサスティンは、ピッキングしてその後減衰はしたが、まだ弦を押さえている間の音量を決められるのだ。
キックの場合は明らかにミュートしたギターに近い(布団などをバスドラムの中に入れてミュートしたりもする)。
よって、Sはゼロにしておく。
もう一個あるのがR(リリース)で、これはさっきの例でいくと弦から手を離したあとの余韻を決められる。
キーから手を話したあとの余韻と言ってもいい。
Rが大きいほど、余韻の時間が長くなり、ゆっくり減衰する。
が、サスティンゼロならこのパラメータあまり意味ない。
これもゼロにしておく。
フィルター
フィルターの原理は難しそうだが、語感でなんとなくわかるように音をフィルターにかけることができる。
タイプが5つ用意されていて、その内3つはLP(ローパス)系、そして残りがHP(ハイパス)、BP(バンドパス)だ。
まずローパスから行くと、これは低音成分を残して高音成分をカットするフィルター効果になる。
音をこもったり湿気たりした感じにできる。
12と24はどれくらい急なカットをするかになる。
12は1オクターブにつき12DB(デシベル)、24は1オクターブにつき24デシベルカットするんだったかな。
24のほうが急なカットができると覚えておけばいい。
なお、LPDLというのは使ったことがないのでわからない。
ハイパスはローパスの逆で、低音をカットして高音をそのままパスする。
バンドパスは指定した帯域を残して高音も低音もカットする。
キックに向いているのは明らかにローパスなので、ここはLP24を選ぶ。
シンセの原理のせいなのか、他の音を作るときもローパスが多い。
フィルターセクションのfrq(フリーケンシー)では、ローパス、ハイパス、バンドパスの基準となる周波数を決めることができる。
例えばLP24モードで、周波数frqが1000だったとしたら、1000を基準に、周波数2000のところは24DBカット、周波数4000のところは48DBカット、というふうにカットしていく。
なのでかなり重要なパラメータになる。
キックの場合、かなり低い位置を基準にカットしたほうがうまくいくと思う。
フィルターにもADSRがある。
正直こちらのADSRはあまり理解できていないのだが、まあ基本は同じと考えていい。
Aはフィルターがかかるまでの時間、Dはフィルターがかかってからの減衰。
問題なのは、ハイパスとローパスで逆の動きをすることだ。
例えばローパス時は、発音の瞬間はフィルターがかかっておらず、それからAパラメータに従ってだんだん高音がカットされ、その後Dパラメータに従ってだんだん高音が戻っていく。
ただしそれは、
このamtが中央から上にあったときだ。
amtはなんの略か知らないがおそらくデフォルトのフィルター状態をしめす。
つまり時系列順に言うと、
- amtに従った位置にフィルターのfrqがある(frq:5000)
- Aに従ってフィルターがかかっていく(frq:5000〜1000)
- Dに従ってフィルターが戻っていく(frq:1000〜5000)
という動作をしているものと思われる。
このフィルターセクションのかかり具合は予想が難しいので、4つ打ちをループしつつ耳で合わせる感じが良いと思う。
またオノマトペのちからも借りよう。
さきほどの5000〜1000〜5000というfrqの動きなら、フィルターは高音をだんだんカットしていき、また高音に戻る。なので「ワウワ〜」みたいな感じになる。
キックはというと、喋ってみよう。
「ドン」だろうか?
間違いではないが、もっと正確には「ドゥーム」ではないだろうか。
「ドゥーム」の「ド」はアタックなのでおいておいて、「ゥーム」はなんとなく、「ワウワ~」の「ワウ」部分に近い。
つまりキックの音は、フィルターを上から下にかけてそのまま戻らない感じなのだ!
なのでAを0付近に、Dを短めだが変化は分かる程度にする。SとRはあまりいじらなかった。
仕上げ
ここまででだいぶキックっぽくなったので、もう一度エフェクトを検討する。
キックは余韻が少ないとは言え、ゼロではない。その感じを表すためにわずかに短めのディレイをかけた。
忘れないように保存しておこう。保存すれば他のプリセットと同様に呼び出すことができる。
他の楽器もsynth1で作ってみた。
出来上がった音源がこれ。