正解では無い結末に至る物語

物語とはなんだ そしてオチの必要はあるか

物語とは何か、

そんなことを決めるのは自分の手に余るが、

まあとりあえずキャラがいて行動があれば物語だと思う。

いわゆるテーマが必要かどうかは微妙なところだ。

例えばホメロスイリアスは延々戦争してヘクトルが死んだところでスパッと終わり、

これオチたのか? と思ったような記憶がある。

(記憶の捏造かもしれない)

その「オチたのか?」という感覚がまさにテーマを必要としている人の感覚で、

現代人のものなのだと思う。

ただ、同じホメロスでもオデュッセイアはわりとオチてる。

オデュッセイアの漂流生活と妻の待つ生活両方に区切りがついて、そこで終わるからである。

思い出せないやいや(ナウシカのあらすじを)

まあとにかく、オチのない物語もあるんだよということが言いたかった。

さて、「オチ」「テーマ」「区切り」「結論」「ゴール」など、視点に応じていろんな呼び方があるこのものが今日のテーマである。

このテーマに至ったのはつらつらとナウシカのことを考えていたからだ。

ナウシカのラストらへんで衝撃の事実が判明する。

ネタバレだしあまり覚えてないので詳細は書かないが、

なんかナウシカは「創造主」によってレゾンデートルを決めつけられた。

ナウシカは反発して「創造主」を倒したよ。

みたいな話だったと思う。

問題は創造主を倒すと当然ながらカオスが発生することで、

ナウシカは世界を予測不可能な領域に持っていってしまったことになる。

みたいな話だったと思う。

まあ、ナウシカのあらすじは本題ではない。

「一概に正解とも言い切れない」オチの形もあるということが言いたかった。

オチがあれば正解か 心なんて一生不安さ

さて、一概に正解とも言い切れないオチを設定してしまった場合、

宮崎駿はどうやって話を終わらせればいいのか。

やはり宮さんは抜かりがない。

登場人物の一人、ヴ王ナウシカの選択を即座に肯定させたのだ。

この肯定に、「論理的には」それほどの意味はない。

ヴ王の肯定の仕方は「気に入ったぞ」という形で、あくまでヴ王個人の意思であり、

まあ言ってみれば「個人の意見であり、ナウシカの正しさを保証するものではありません」な感じだった。

それでも作品は終わらせられたのである。

「物語的には」意味があったのだ。

「個人の意見であり、製品の効果を保証するものではありません」式のものには、

あまりいい印象を持っている人がいないかもしれない。

しかし、物語は芸術であり、芸術は人の心を動かすものだ。

「個人の意見であり」式でも、人の心を動かすために使えばいい感じになるのである。

演出はできそう それも無駄?

自分が好きなのはウェルズ「タイム・マシン」のラストだ。

タイム・マシンにおける未来は、階級社会が行き過ぎて人間が二つの種に分かれてしまい、そのまま滅びるという悲惨なものだった。

しかも主人公のタイムトラベラーは、タイム・マシンの誤作動か何かで行方不明になってしまう。

つまりめっちゃ悲観的な「できごと」なのだが、「印象」は明るいのである。

タイムトラベラーが未来で友人になった女の子から贈られた小さな花が、最後にクローズアップされるのだ。

これがもし直前のタイムトラベラー行方不明のシーンで切られていたら、悲観的なラストであったろう。

小さな花をクローズアップすることで、正解ではないエンドが結末としてうまく機能したのである。

I Want to Hear Me

というわけで、「プロット」「できごと」レベルでポジティブな結論を出せない(正解ではない)話でも、「演出」レベルでオチに至ることはできるのであった。

一時期「やおい」というのが流行ってて、ヤマなし意味なしオチなしという意味だったが、たぶんあれらも演出レベルでオチていたのではないかなと思う。

ところで正解ではないエンドをオトすことができるとメリットはあるのか。

まあ表現なんだから好きにすればいいのだが、メリットはある。

一つには「深み」の演出。

まあ「カッコいいヒーローが敵を倒す(BYこち亀)」よりはなんか複雑ではある。

一つには「微妙なテーマ」の扱い。

例えばLGBTについて書くとして、LGBTを肯定しすぎても否定しすぎても作品を壊してしまうだろう。

自分ならLGBTを肯定も否定もしない「筋」を書き、それでいて「演出」で同性愛やトランスジェンダーの印象をポジティブにすると思う。

論理的に結論が出せない場合であったり、論理的にすること自体で何かが崩れてしまう場合に、演出の力が重要になるのだ。

こんな世界になってちまって

なんとなく最近(と言っても何十年単位)「プロット」が重視されすぎてしまい、

演出レベルでの物語の語り方が軽視されている気もするのだよ。

なのだよ。

 

統計に使う言語"R"で投稿動画を分析したかった

あらまし

Rという言語があることはなんとなく知っていたが、

本屋さんでRについてのブルーバックスの本が並んでいるのを見て、

そう言えばRあるじゃん、やってみようという気分になり、やってみることにした。

(本は買わなかった…ごめん)

統計にはデータが必要だが自分の投稿動画は数がそれなりに(150くらい)あり、再生数などを分析するのに良いかなと思った。

Rのインストール

Rはコマンドプロンプト(例の黒い画面)やターミナル(例の白い画面)など、コンソールで動くアプリケーションだ。

自分はHomebrewというパッケージ管理ソフトを使い、MacOS(High Sierra)にインストールした。

特に困りはしなかったが時間はかかった。

ニコニコAPIを叩いてJSONを入手

site.nicovideo.jp

上のリンク先などを参照して「見切り発車P」タグのついた動画データを、上限が100個だったので2回に分けて入手した。

ここではcurlというサーバーにリクエストを送る際に使うコマンドを使ったが、たぶん単純にブラウザで開くだけでもJSONは表示されるはず。

何度かパースエラーなどが起きつつも、無事JSONをゲットした。

JSONCSVにコンバート

頑張ってコンバートしても良かったのだが、

konklone.io

上のリンク先にJSONを投げ込むと変換したものがダウンロードできた。

どういうサイトなのかあまり調べていないので、ご利用は自己責任でお願いしたい。

CSVを結合

この時点では再生数順に1位から100位までの動画情報と、100位から158位までの動画情報が別々になっていたので、まとめた。

と言っても難しくはなく、

cat *.csv > all.csv

のようにコマンドを入れるとall.csvができる。

タイトル行が2回分入っているなどの問題を手動で直せば158個のデータが入ったcsvが完成する。

いよいよR

いよいよR言語を使ってみた。

csvファイルを読み込むには csvdata <- read.csv("ファイル名") のようにする。

この場合ファイル名に入っているデータがcsvdataという変数に入る

summary( 変数名 )というコマンドで変数の概要が見られるらしいので、見てみる。

f:id:mi_ki_ri:20180309222624p:plain

このようにいろいろ出てきた。

ここで、viewCounterのところのテーブルが再生数を表す。

以下のような情報が分かる。

  • 一番低い再生数は111
  • 中央値は368
  • 平均値は399
  • 最大値は1080

平均値が約400もあるとは意外だった。200くらいのような体感だった。

コメントやマイリストにしても10行かないかも行くかもぐらいの体感だったが、平均値・中央値ともに10は超えてきたとは。まあ半分は行かないという証明でもあるが…。

Rで作図

R言語の特徴は作図に強いことであるらしい。

統計結果を図に表してプレゼンとかができるわけだ。

自分もいくつか作図してみた。それを踏まえた作図の手順を。

tips-r.blogspot.jp

こちらのサイトを参考にさせていただいた。

  • png( "ファイル名", width=800, height=600 ) のようにしてpngバイスへの入り口を作っておく。
  • prot( 0, 0, xlim=c(x軸最小,x軸最大) ylim=c(y軸最小, y軸最大), xlab="", ylab=""  ) のようにして空の描画領域を作る。
  • hist()やcurve()などで心ゆくまで描画。
  • dev.off()でpngバイスへのリンクを切る。同時にファイルが確定される。

こうして「ファイル名」にpngファイルが出てくる。

そんな感じでいくつか作ったが、まともになったのは3例だけだった。

例1:時系列再生数グラフ

f:id:mi_ki_ri:20180309223803p:plain

x軸=時系列(つまり投稿順), y軸=再生数 のグラフ。

2013年あたりが再生数のピークだったらしい。

例2:時系列再生数(対数)グラフ

f:id:mi_ki_ri:20180309223933p:plain

X軸=時系列、Y軸=再生数で前と同じだが、Y軸を対数にしてみたグラフ。

違いは分かるがその違いが何を意味するのか分かるほどの知識がない(泣)

例3:偏差値の分布図

f:id:mi_ki_ri:20180309224123p:plain

紫が自分の動画(158個)再生数の偏差値の分布を表している。

緑は158個の正規分布したランダムな値の偏差値。

本来緑のような釣り鐘状(サンプル数が少ないためかちょっと形がいびつ)になるはずだが、

やや40〜50の層が厚く、その分高偏差値の動画が飛び出ている。

つまり再生数の偏差値は完全なランダムではなく、何らかの理由で飛び出したり層が厚くなったりするということである。

では完全なランダムではなくする何らかの理由とはなにか。

それこそが作り手の個性ってやつなのさハハハハハ。

あるいは場所(ニコ動)の個性か。

やや低ぐらいの偏差値が多いが、たまに高偏差値の化物が出てくる場所であるらしい。

次の目標

一般的な投稿データ(タグ:ボーカロイドのデータなど)との比較をしてみたい。

偏差値などは人と比べてなんぼのような気がするし…

試したのだが、データの数が合わないとうまくグラフが描けないという事態になり、

ランダムなサンプリングの必要があるらしいところまでは分かった。

自分の動画(158個)とサンプリングされたタグ:ボカロの動画(158個)で比較すればうまく行きそうだ。

固有名詞=ジャンルになったタイトルはつよい

タイトル:ジャンル現象の発見

牧場物語」ってタイトルはもう牧場物語というジャンルになってるよなあと思ってたら、

そういえばそういうタイトル=ジャンルなタイトルは他にもありそうなことに気がついた。

例えば「ポケモン」はRPGというよりはもう「ジャンル:ポケモン」であると言えないだろうか。

タイトル:ジャンル現象の広がり

目線を変えてみると、「カイジ」はもう「ジャンル:カイジ」だし「精霊の守り人」は「ジャンル:精霊の守り人」のような気がする。

そして気づくのだがそういうタイトル=ジャンルなタイトルと近いポジションにいながら、

完全にはそのジャンルを寡占していない作品もある。

ジョジョの奇妙な冒険」は「ジャンル:ジョジョ」のようでもあるが、どちらかと言えば「ジャンル:バトル漫画」のような気がする。

乙嫁語り」は「ジャンル:森薫」であるようにも見えるが、「ジャンル:ハルタ漫画」のような気がする。

ファイアーエムブレム」「タクティクスオウガ」はそれぞれSRPGにおける一大派閥を形成していて

もうちょっとで「ジャンル:FE」「ジャンル:TO」になりそうでなってない。

と思う。

たぶんファイアーエムブレムが無かったらタクティクスオウガは「ジャンル:TO」になってた気がする。

ファイアーエムブレムが無かったらまず伝説のオウガバトルが無いだろうけど)

タイトル:ジャンル現象の条件

つまりまとめると、

あるタイトルが「ジャンル:そのタイトル」になるためには、

  1. コンテンツが巨大であること
  2. 他のコンテンツからやや離れていること

の2つが必要なのかもしれない。

FE, TOは巨大さには問題ないが、近いポジションにもう一つ巨大なコンテンツがあったので「ジャンル:タイトル」になれなかったのだ!

これを表すうまい例えが無いかなあと思って、とりあえず色で例えるけれど、

赤背景に緑はスゴイ目立つ。

黄色背景にオレンジは比較して目立たない。

ここで、背景色=周囲のコンテンツ、前景色=そのコンテンツ、色相=「カラー」、彩度=作家性、みたいな。

タイトル:ジャンル現象の効果

で、「ジャンル:タイトル」になった作品は「他作品に読者を食われる」可能性がかなり低いので、長続きする。

大人気にはならないかもしれないが、生き延び愛され続ける。

ある意味コンテンツの理想像かもしれない。

ニコニコからつべor音雲に移転する勇気が出ない

ニコ 出たい

ニコニコを脱出してつべ/音雲/ストリーミング配信などでまったりやりたい気持ちは年々強くなってきている。

 

自分はニコニコの他の機能を全然利用していないが、投稿のためだけにプレミアム会員になっている。

YouTubeなら同等の動画数でもタダ(たぶん)だし、

SoundCloudにはそもそも課金済みだ。

つまり移転すればプレミアム会員ぶんのお金が浮く。

まあ高いものではないけど、利用できていない出費ではあるのだ。

(ちなみに、音雲の課金を解除するという道もあるが、

 MP3の入手先は確保しておきたいのでそこは考えていない)

ニコ 仲間 いる

しかしながらニコニコには大きな財産がある。

ボカロが劇的に発展した場所だったため、熱心なボカロリスナーがたくさんいるのだ。

ありがたいことに自分の曲にもたまにそういうリスナーの人の感想ツイートとかがある。

つべや音雲にそういう人たちがいないとは言わないけれども、

まあ、少ないだろう。

ボカロリスナーという財産はもろはの剣でもある。

一時期(2,3年前?)くらいのボカロは加熱しまくり、再生数に代表される数字とメディアミックスが先行していた。

例えるなら90年代J-POPというか、ヒットを当てに来る作者と盛り上がる観客でウィンウィンだけどなんかが足りないような気がしていた。

まあしかし結局自分はその熱気とは離れたところにいたので、ボカロリスナーに対する心象は概ねよい。

そしてつべ・音雲・配信ではボカロリスナーに対する訴求力はガタ落ちするであろう。

というか、気づいてもらえないであろう。

固定ファン いない

ここで固定ファンの多い人だったら、「ファンを引き連れての引っ越し」が可能かもしれない。

が、自分は固定ファンというより、音楽ファンに好かれているように思う。

数多い音楽のファンを兼任している人のファンリストのうちの一つには入るけど、それ以上には行っていない気がする。

なので、「ミケさん氏がつべへ行く! 自分も行かなきゃ!」とはあまりならなさそうなのだ。

「ミケさん氏バイバイ… 自分はニコで頑張るよ…」となりそうな感じなのだ。

まとめ リアクション 減る かといって なにも

要はニコニコを出ると「リアクション」がガクッと減るであろう。それはまず確かだ。

そしてそれ以上のメリットは特に無いであろう。

というか、創作一般にリアクションもらいやすい以上のメリットというものがまず無い気がする。

じゃあ出ないほうがいいじゃないかと思うだろうけど、そうだなあとしか返せない。

でもちょっと出たいんだよなあ…

「音楽について知る」というゲームは絶妙なレベルバランスでログインボーナス充実

おもひで

中学生から高校生くらいのころ、自分は洋楽を聞き始めていた。

そのころは集められる情報が少なかったので、有名どころを聴いた。

ジョジョはすでに好きだったので、アナザーワン・バイツァ・ダストをどこかで聞きかじった(当時YouTubeはまだ無かったか、有名になってなかった)経験があり、

クイーンのグレイテスト・ヒッツの1を買った。

ビートルズでは誰かがラバー・ソウル期が好きだと言っていたので、影響でラバー・ソウルを買った。

そして歌番組で「素顔のままで」を聴いたことがあり、ビリー・ジョエルストレンジャーを買った。

洋楽ではこの3枚が最初期のコレクションである。

邦楽の方では、情報は洋楽よりは多かったので選択する余裕があった。

カウントダウンTVから好みであろう楽曲をリサーチし、山崎まさよし槇原敬之を買った。

山崎まさよしは「プラスチック・ソウル」というシングル、槇原敬之は「桃」というシングルだった。

全盤ヘビロテな時期だった

買ったCDはどれも大切に聴いた記憶がある。

一枚にかける熱量を比べれば、今よりもよっぽど「聴き込んで」いた。

しかしながら、全然「聴き込めていなかった」ことも認めなければいけない。

音楽耳

音楽を理解するのに理論が必要だとは思わない。

演奏したり作曲したりするのには、ある程度あったほうがいいとは思うが、

それだって大した量じゃない。

ただ、音楽を聞いている必要はある。

エヴァリー・ブラザーズを聞いてビートルズを理解する

エヴァリー・ブラザーズというグループがいて、彼らのハーモニーはまさにビートルズだった。

彼らはビートルズが参考にしたであろうグループなのだ。

彼らのハーモニーは基本的には上下二声で、

ジョンとポールの、どっちともメロディに聞こえるようなハモりかたに近い。

ゲームのルール:近いアーティストを聴くことで深く掘れる

エヴァリー・ブラザーズとかバディ・ホリー、60年代モータウンあたりは

ビートルズに影響を与えた人たちだ。

彼らを聴くことで、中高生時代よりも深くビートルズを知れているという確信がある。

逆にビートルズに影響を受けたであろうXTCやオアシスを聞いても、

ビートルズを深く知ることは可能だ。

ビートルズのみを聞いて深く深く掘るという道ももちろんあるが、

エヴァリー・ブラザーズ山やチャック・ベリー山、スモーキー・ロビンソン山あたりを崩し、ビートルズ山を掘りやすくすることで効率よく深く掘れるのだ。

ゲームのシステム:1次元的ではなく2次元3次元に広がる

ビートルズのみを掘っている段階では、ビートルズについて知る行為は1次元だった。

深ければエラい。浅ければまだまだ。

シンプルな価値観だ。

しかし他のアーティストとの関係性に気づき始めると、ゲームのシステムは2次元3次元に広がる。

舞台は鉱脈だらけの「大地」になる。あるアーティスト鉱脈を知ることが他のアーティスト鉱脈に影響を与える。

慣れるとだんだん道具や工事計画が洗練されてきたりもする。

ゲームの報酬:常に快楽が返ってくる

ビートルズ(クイーン、ビリー・ジョエル、etc)のみを掘っていたころは、

グラフィックは一次元で大したことないが、そのかわりゲーム性がシンプルだった。

今や音楽について知るだけで戦略性が要求される。

ちょっと大変かもしれない。

しかしこの「音楽について掘るゲーム」は、ログインボーナスを非常に豪華にすることでリスナーの喪失を防いでいる。

ほとんどの音楽が、楽しいのだ。

このゲームにハマれば抜けられない。

それでも読者は、このゲームを始める覚悟があるのだろうか……?

(もう始めてる人はご愁傷様です)

4曲入りEP「ナイトシーカー」を配信しました

概要

全4曲収録、うち2曲が新曲です。

Spotify, Apple Music, Google Play Music, Amazon Music Unlimitedなどで聴けるはずです。

下にリンクを貼っておきます。

iTunes/Apple Music:
 
 
 
他のサービスでもLANDRが対応していれば聞けます。Deezerとか。

雑感

フェードアウトするはずが

1曲目の「夜の果てまで」は最後がフェードアウトするつもりだったのですが、

ぶつ切りになっています。

おそらくフェードアウトの処理を忘れたバージョンを間違えて上げてしまったものだと思います。

すみません。

LANDRは楽ちん

基本的な設定(ジャンルとか)をするだけで1〜2日で配信されます。

その分歌詞とかが入れられないっぽいですが…下に書いておきます。

あと各ストアに順々に配信されるのでいつになったら告知して良いのかわかりづらいです。

とりあえず今日告知ってことで。

4曲目がおすすめ

個人的なお気に入りは4曲目のWhat A Wonderful Worldです。

ループ感の中に適度な展開と遊びがあっていい感じだと思ってます。

歌詞

1.夜の果てまで

きしむベッドに半分腰掛けて
どうやら今日も完了に近い
霞む脳裏に 不安だらけの記憶

ヘッドフォンとデジタルデバイス
それから数十年前のカタログ
裂ける胸に かすかながらのともしび


生きるって こんなこと
死ぬよりは楽そう それだけ

澄んだ夜の果てまでも
聞こえるように 届くように 
ヘッドフォンはうなるけど
小さすぎて かよわすぎて 消える

きしむベッドに 寝落ちしかけて
つけたままのヘッドフォンを外す
遠くなってく スウィートなソウルナンバー 雨の音

バカみたい 泣きそうだ
だけど泣けないな 今更

雨の夜の果てまでも
聞こえるように 届くように 
ヘッドフォンはうなるけど
小さすぎて かよわすぎて

その夜僕が見た夢は
輪郭さえも 定かじゃないけど
多分何らかの音楽を
聴いていたように思えるのだけど

2.New Dawn

やりきれない 思いはあるし
後悔は消えない
誤りを謝れず今夜も
睡魔は訪れ

かすかな雨音が 体に染み込む
いつかこの思いよ 大きな根を張れよ

そしてNew Dawn
そしてNew Dawn
今日もNew Dawn

雨雲は 去っていったようだ
そしてその雨は
疲れきった体の中で
恵みへと変わる

今は太陽が 暖かい光が
罪人も賢者も 平等に降り注ぐ

そしてNew Dawn
そしてNew Dawn
今日もNew Dawn

時は経ち 大事な決意も
風と共に消え
それでも かけらを残すだろう
あせらないで行こう

これまでの思いが これからの希望が
横たわる体に 根を張る力となれよ

そしてNew Dawn
そしてNew Dawn
今日もNew Dawn

3.ずっとそばにいてほしい

あなたに
会えると
鼓動が
早くなる

あなたが
笑うと
束の間 重荷を
忘れるよ

あなたと
喧嘩する
たちまち
元気なくなる

あなたと
手つなぐと
それだけでいいよな
気がするよ

ずっとそばにいてほしい
たったそれだけの
ねがいごとさえかなわない
わらえよ このおとこを

ずっとそばにいてほしい
たったそれだけの
ねがいごとさえかなわない
わらえよ このおとこを

あなたを
さがして
こころのなか
かきわけ
かすかな
おもいでに
こころをやすらえ
ねむる

4.What A Wonderful World

また雨が降り出しそうな雲の黒
ついてないなってつぶやいて足を速める
傘なんて持ち歩いてく柄じゃないから
ほらポツリ 雨の音

せっかく梳かした前髪台無しになるな
君に会えるパーセント5以下をうろつく
どうしようも無いことだけど人間だもの
恨み節 空に向かい

でもそんなとき君から
インスタントメッセージ
燃えるような紫の夕暮れ

悪い天気のときばかり
空を見上げてしまうのは性分かもしれないけど
きっと世界はいつの日も
こっそりと美しい宝石を隠し持ってる
What a wonderful world

君のお陰で空を見る回数が増えた
筋雲の日とうろこ雲の日 最近後者が優勢
会える日は相変わらず上司の期限次第だけど
近づけてる 気がするよ

ほらそうこうすれば君から
インスタントメッセージ
雨上がりに虹がかかる

悪い天気のときばかり
空を見上げてしまうのは性分かもしれないけど
きっと世界はいつの日も
こっそりと美しい宝石を隠し持ってる
What a wonderful world

 

メガテンの新作スマホアプリ『D×2 真・女神転生リベレーション』を第一章まで遊んだ

TD;DR

まさか『セタンタ』が大活躍するとは……。

あらまし

女神転生シリーズのスマホアプリ『D×2 真・女神転生リベレーション』がリリースされた。

女神転生と言えばメガテンの愛称で知られ、

多種多様な悪魔を仲間にする(仲魔と呼ぶ)システムと衒学的なシナリオが特徴。

本家は基本的にはダンジョンRPGだったりフィールドRPGだったりするのだが、

今作はスマホらしく、バトルしながらシナリオを進めていく形式になっている。

FE HEROES対抗?

メガテンの近作で特徴的だった『プレスターンバトル』をパズルのように次から次へやっていくつくりで、

ちょっと『ファイアーエムブレムヒーローズ』を思い出した。

あれもFEシリーズの戦闘のエッセンスを取り出し、バトルを次から次へやっていくつくりになっていた。

○バトル楽しい

そのバトルについては、さすが長年ターン制バトルを作ってきただけのことはあって、

良く出来てるし楽しい。

1〜3匹程度の悪魔と3連戦程度戦うのだが、

前述の『プレスターン』、

つまり弱点をついたりクリティカルで行動回数が増える仕組みにより、

弱点をつくのが楽しい。

悪魔には各属性に対して耐性や弱点があり(これもメガテン恒例)、

最初は耐性不明なのだが技を当てることで対応した耐性が判明し、

パネルが開いて次回から分かる。

これも初回の緊張感と二回目以降の楽勝加減を演出するいいシステム。

○動く悪魔が魅力的

もともと金子さん筆頭にデザインに定評がある悪魔たちだが、

3Dモデルになって動き回るとやっぱり楽しい。

キャラ愛とかキャラ萌えとかを満たす能力は高い。

○複数編成を合理的に解決したシステム

なんのこっちゃ、って感じだが、

最近のゲームにはよく『パーティを保存するシステム』がある。

このボスには炎属性パーティでいきたいけど終わった後もとのバランス型パーティに戻すのがめんどくさい、

といった需要に答えるわけだ。

Dx2においては、仲間キャラ(人間)一人につき1パーティという形式のようだ。

これはいいシステムだと思っていて、

  • 使えない仲間が出にくい(仲間の役割分担)
  • シナリオ進行で自然にパーティ編成が増やせる

などの効能があると思う。

△シナリオもそれなりに期待

東京を舞台になんか謎の神と謎の組織が出てきて対抗するシェアハウスができて

変人たちが住まうという、

まあいつものアトラス。

スマホの表示上の限界なのか、テキストが若干チープな気がする。

△その動きはちょっともっさり

ダウンロードして最初に立ち上げるとベンチマークソフトみたいなのが走り、

画質を自動設定してくれる。

これはいいアイディアだと思ったが、

残念ながらその自動設定でも自分のスマホ(iPhone6s)だともっさりしていた。

まあこれから先何年も続く(はず)のソシャゲでは、

最前線の機種に合わせるぐらいでちょうどいいのだろう。

×ガチャは辛そう

このアプリについて自分は微課金勢になろうと思っており、

とりあえず最初に進められるパックについては購入し、10連ガチャ(召喚)をした。

しかしながら星4は一つも出ず、星3ばっかりという結果になった。

『提供情報』によれば星4の確率が5%、星5の確率が0.5%とのことで、

あまり詳しくないがかなり厳しめの設定になっているように思える。

(例えば、前述のFEHのガチャは星5が3%)

『出た悪魔』を『育てる』という耐性で望まないと、

『強い悪魔』とか『かわいい悪魔』とか言う贅沢は言えない状況に思える。

『狙った悪魔』については、星3で2.147%、星4で0.138%、星5で0.125%という低確率なので、

狙って出すのは無理っぽい感じがする。

さらに言うと、召喚できるようになるまでのチュートリアル期間がわりと長い。

?通常召喚ってどうやるの

上に書いたのはすべて『高位召喚』の話で、いわゆるレアガチャについて。

通常召喚というのもあるのでたぶんピクシーとかジャックフロストとかが出るのだと思うが、

1章クリア時点では『召喚札』が手に入っておらず、通常召喚ができない。

ぶっちゃけロキとかシヴァとかより

むしろピクシーとかデカラビアとかポルターガイストとかのほうがかわいいので、

通常召喚のほうが自分的には捗りそうなんだが…

いつ札が手に入るんだろう。

?一ヶ月効果が続くパックの存在

一ヶ月間ログインボーナスが強化される課金アイテム、という、

たぶん新しげな仕組みを導入している。

これ、Evernoteとかネットフリックスのような

購読アイテムにすることはできなかったんだろうか……?

よく分からないが、新しい試みだと思ったので書いておく。

☆セタンタ大活躍

セタンタ、という槍を持った坊ちゃん刈りがいて、

たぶん確定でもらえる悪魔なのだと思うのだが、

これが便利。

『金剛発破』という全体物理スキルがあって、

全体物理はなにげに貴重な気がするしやっぱり全体技は便利。

それに、

『レベリングクエスト』という名前そのまんまのクエストがあるのだが、

そこは物理が弱点のスライムばかり出るので、

セタンタが最初に行動するようにパーティを調整してオートで回せば

『金剛発破』『金剛発破』『金剛発破』でクエストクリアになる。

セタンタこんなに使えるやつだったとは……。

総評

このゲームのいいところは『メガテンシリーズ』の良いところのような気がするし、

悪いところも散見されるので、

セガいい仕事した! とは言いにくい状況だ。

だがまあ楽しめる。

それに悪魔かわいい

コンゴトモ ヨロシク(しばらく続けるよ の意味)!