コードのF, Dm7, D♭maj7はメロディ「ファ」を共有する

作曲して遊んでいる人は気がつくと思うが、

あるコードと別のコードで同じ音程が使われていることは多い。

 

例えば、Cmaj7はドミソシで、Am7はラドミソだ。

この場合、ド・ミ・ソが共通の音程である。

 

同じ音程が使われていることの効果はいろいろあって、

例えば、同じ音程をステイさせるというテクニック「ペダルポイント」とかだ。

Cドミ「ソ」

->G「ソ」シレ

->Am7onDレ「ソ」ドミ

->Em7ミ「ソ」シレ

と、このコード進行を通じてソを鳴らし続けることができる。

オアシス風かも。

 

今回の主題はペダルポイントではなく、

メロディにコードをつける場合の選択肢だ。

 

同じ音「ド」を含むコード類は、メロディにドが出てきたときに使える選択肢になる。

 

選択肢を多く持っておいたほうが、いい選択ができやすい、はずだ。

 

soundcloud.com

そこで練習曲を作った。

まずは聞いてほしい。

 

同じメロディ「ド・ミ・ファ・ソ・ファー」のファの部分に3種類の異なるコードを乗せている。

これは適当に選んだわけではなく、順番にジャズ度・おしゃれ度が上がるように配置されている…つもりだ。

 

解説すると、

最初はメロディとドラムだけ。メロディは「ド・ミ・ファ・ソ・ファー」で、Cメジャースケールだ。

 

次はピアノでコードが入る。コードはC(ドミソ)->F(ファラド)。「ド・ミ・ファ・ソ・ファー」を愚直にたどるとこうなるだろう。

全然悪いわけではない。ただ、ジャズ度は低い。

 

次のコードはC(ドミソ)->Dm7(レファラド)。

C->Fのパターンと少し感じが違って、柔らかい気がする。

これくらいがちょうどいいおしゃれぐあいな気がする。

 

最後のパターンはC(ドミソ)->D♭maj7(レ♭ファラ♭ド)。

フラットがついた。知っているかもしれないが、Cメジャーでは基本的にフラットはつかないので、一時転調ということになる。

アンニュイな風を感じないか?(感じないか……)

 

さて、このFとDm7とD♭maj7、実はどれもサブドミナントなのだ。

(ただしD♭maj7はサブドミナント・マイナーという変種ではある)

そしてどれもファの音に対応している。ついでに言えば、ドの音にも対応している。

 

入れ替えて試してみるのにちょうどいいだろう。

ただし、ここで一つコードを入れ替えることがその次のコードに影響を与え、その次の次の…とドミノ倒しになる可能性はある。

完全互換ではないのだ。

 

さて続き。

この「F:サブドミナントの基本」「Dm7:Fの短3度下」「Dbmaj7:Fの長3度下」という動きを、他のコードでも試してみよう。

と言ってもCメジャー上でのメジャーコードはあと2つしか無い。CとGだ。

 

C(ドミソ) Am7(ラドミソ) A♭maj7(ラ♭ドミ♭ソ)

G(ソシレ) Em7(ミソシレ) E♭maj7(ミ♭ソシ♭レ)

 

うまくいったようないってないような結果になった。

最初のトリオ、C, Am7, Abmaj7はたしかにドとソに対応はしているが、

CとAm7が役割「トニック」なのに対して、Abmaj7は「サブドミナントマイナー」なのだ。

Gの場合はもっと複雑で、

Gがドミナント、Em7がトニック、Ebmaj7はよくわからない役割のコードになってしまった。

 

ただし、同じ音程を共有しているのは確かなので、その点では交換可能である。

役割とか気にしないという方針で行くこともできる。

 

まとめ

「ド・ファ」->F, Dm7, D♭maj7

「ド・ソ」->C, Am7, A♭maj7

「ソ・レ」->G, Em7, E♭maj7

読書感想文「ゲド戦記1 影との戦い」を読んで

https://anond.hatelabo.jp/20190823120243

この記事を読んで読書感想文についてつらつら考えているうちに、

実際に感想文書いてみるのも一興かと思って書いてみた。

一応原稿用紙3枚=1200字を目安にしている。

 


 

ファンタジーとSFにまたがり高い評価を得ているル=グウィンの、ファンタジー側の代表作・ゲド戦記

その第一巻、「影との戦い」を読んでまず感じたのは、この世の生きにくさだった。複雑さ、と言ってもいい。

主人公のゲドは高慢な若者として育った。高慢さの理由は、彼自身の魔法の才能である。

山羊たちの「本当の名」を唱えてしまったことで、その才能を伯母に見出されて以来、ゲドは才能があれど孤独な少年として生きてきた。

彼の高慢さは、要するに、自分は特別な人間なんだという自意識過剰から来ている。しかしゲドのような境遇なら、誰でもそうなるようにも思う。

そして、彼の自己肥大は大きな挫折によって終わる。

友人との賭けにより、死者を呼び出すという、「ゲド戦記」世界の中で重要な世界の均衡を崩す魔法を、行使してしまうのだ。

そしてそれに失敗。恐ろしい存在を世界を呼び出してしまうとともに、師の一人を失う。

ゲド自身も死の淵をさまよい、ようやく起き上がった時には、自信喪失の状態にあった。

しかしそれは、ゲドにとっては(それと魔法の学院にとっても)不幸ではあるが、読者にとっては、高慢すぎる主人公、好感を抱けない主人公とおさらばできた、いい機会でもあるのである。

ゲドにとっても、逆境で身にしみて分かった友や師の大切さは、そのまま順調に魔法使いになっていただけでは得難いものであっただろう。

この一件、ゲドにとって大きな挫折が、高慢から謙虚さへの道を開いてくれた一件を大きく取り上げたのは、これがこの世の生きにくさ・複雑さを表すよい例だからである。

物事には多面性があるということ。

失敗から良いものが生まれたりして、でも失敗は失敗であり、同時に成功は成功だけれども、そこから悪いものが根を張ったりもする。

ゲド戦記の世界、アースシーでは、物事は万事そのように進む。

ゲドの師匠たちが揃って口にする重要なキーワード、「世界の均衡」とも関係するのであろう。

しかし失敗が良いものを生み、成功が悪いものを生む(こともある)というなら、今度は行動の基準が怪しくなってくる。

何をものに行動したらいいのか、何をベースに考えればいいのか、分からなくなる。

中盤、謙虚になったゲドだが、しかし惑う。

かつて彼が呼び出した「影」と戦うべきなのか、しかしそれは恐ろしい失敗を招きはしないかと、恐れて動けなくなるのである。

結局、最初の師であったオジオンの忠告で、影と戦う道を選ぶのだが、ゲドの恐れは正当である。

世界の均衡がそんなにも微妙なものなら、恐れて何もしないのが正しいような気がするのである。

物語後半、ゲドの学友であったカラスノエンドウが活躍する。

彼は親友としての真心から、恐れずにゲドの影狩りを手伝うのである。

実際のところ、何もしないのが正解という考え=虚無に対抗できるのは、彼のような人と人との関係性を大事にする心だと言えるのではなかろうか。

 

 

影との戦い―ゲド戦記〈1〉 (岩波少年文庫)

影との戦い―ゲド戦記〈1〉 (岩波少年文庫)

 

 

新ブログ「HashMikiri」立ち上げ

突然何かWebプログラミングしたい病にかかって、

 

とりあえずブログを作ったのでブログ引っ越します。

 

hash.mikiri.net

 

ネタがあるわけではなく、ブログを開発したかったという理由での引っ越しなので

 

更新頻度は怪しいです。

 

まあ、一応はてなブログ(本ブログ)よりもハードルを低くするよう心がけています。

アトリエお祭りゲー「ネルケと伝説の錬金術師たち 新たな大地のアトリエ」が思いの外面白かった

面白かった

1週目バッドエンド、2週目トゥルーエンド、2週目延長でイベント回収までやった。

これは非常に面白い経営シミュレーションゲームで、しかもキャラがかわいいゲームだ。

お祭りゲーとのことだったので「キャラがかわいい」はともかく、「非常に面白い経営シミュレーション」にはあまり期待していなかったが、ハードルを超えてきたよ。

 

前説

自分は基本任天堂派閥だったせいか、アトリエシリーズは最近まで名前だけ知ってる感じだった。

3DSロロナのアトリエが出たので、それをプレイしてアトリエ面白いかもなあと思い、

その後スイッチでリディー&スールのアトリエもプレイした。

つまりアトリエ歴は2作と、お祭りゲーに手を出すには前知識が無いほうだと言わざるを得ない。

それでも突撃したのは、経営シミュレーション、特に街づくり要素に惹かれたからだ。

Civilizationやカイロソフトものは好きだったので、

あんな感じにプラスして錬金術の調合要素があれば面白いんじゃないかなと思った。

とはいえ、期待はそんなに高くなかったが、

良い方に期待を裏切ってくれた。

 

概説

街づくりやキャラへの指示などを行う平日パートと、

キャラの会話イベントと「調査」で新たな素材の捜索を行う休日パートに分かれている。

 

平日

 

まず平日パートの街づくりと指示。

例えば「アトリエ」「雑貨屋」と言った建物を建てるパートだ。

建てた建物にはキャラを配置できる。

(誰も配置しなかったときに配置されるお手伝いさんがかわいい)

大まかなカテゴリがあり、

  1. 「花畑」「畑」「林」「牧場」はすでに「調査」で取得済みのアイテムを自家生産できる。
  2. 「雑貨屋」「食品店」「武具屋」「服飾店」「薬屋」はそれぞれ、アイテムカテゴリに応じたアイテムを販売し、お金に変える。
  3. そして「アトリエ」は素材そのままのようなアイテムを、高値で売れる「使える」アイテムにする工場のような役割を持つ。

いちばん簡単な例で行くと、

 

「畑」で「小麦」を収穫

->「アトリエ」で「小麦」を「小麦粉」に

->「食品店」で「小麦粉」を売る

 

というような流れ。小麦粉のままで売ったことはないけど(さらにパンとかにする)。

 

お金は次なる建物を建てるのに使ったり、土地を増やしたりする。

つまり、「畑->アトリエ->食品店」ループをこなしているうちに、もう一つ大きなループ「建設->稼働->儲けアップ->新たな建設」というループをこなせるようになるわけだ。

 

だいたいこの平日パートで経営面のすべてができる。

リザルトも表示されるのは平日の終わり。では休日は?

 

休日

 

休日は「キャラと会話する」か「調査に出てアイテムを集める」の2つを天秤にかけることになる。

12マスぐらいの「ターン」をもらえるので、そのターンが許す限り会話なり採取なりができる。

「調査(採取)」は先ほどの畑で生産できるアイテムの種類を増やす重要なパートで、お金はここでも使う。

あまり重要ではないとはいえ、RPGの華である戦闘もここで起こる。

じゃあキャラの会話はそこそこに「調査」すればいいかというとそうでもない。

会話によって好感度を上げておかないと詰む場面があるのだ。

 

それが「研究」。

一応休日に配置されているが、特にターン消費は無いので事実上いつでもできるコマンドだ。

「アイテム素材」、「お金(研究費)」、「好感度が所定まで上がったキャラ」が揃った状態で選択できる。

お金は正直わりとどうでもいいが、素材はちょっと苦労することもある(特に制限時間の課される研究)。

しかしそれら以上に、好感度はけっこうシビアに管理していないと、いつまで経っても研究できない。

 

研究のうまみは3種類あり、アイテムが強化されるもの(例えば新型の爆弾)、街づくり用のアイテムを追加できるもの(例えば新しいレンガ)、そしてメインシナリオである「遺物の調査」に関係しているものだ。

 

遺物の調査はエンディングにも絡むので、俺は町さえ作れればいいということでなければ、研究は無視できない。

つまり、好感度を上げる会話も無視できないのだ。

 

シナリオ

 

平日と休日を繰り返し、うまく回っていると人口や建物が増えて町が発展していく。

ではそもそもなぜ町を発展させるのか。

ここまではほぼ経営シミュレーションゲームだったが、ここでRPGっぽくなる。

 

主人公のネルケの目的は2つあり、

1つは遺物の調査(過去に遺物に巻き込まれた友達の捜索)、

そしてもう1つは村の発展だ。

ネルケアトリエシリーズでは異例の錬金術が使えない主人公で、貴族である。

貴族の仕事の一環として村を発展させ(るスキを見て遺物を調査す)るといった感じの行動原理がある。

 

ネルケの父親は(登場しないが)過保護であるらしく、

ネルケが辺鄙な村から自分たちのいる都会に帰ってくるように願っている。

そこでネルケの村の発展事業に課題を出してくるのだ。

(公私混同だ…)

課題は最初は人口300人と言った簡単げなものだが、だんだん厳しくなってくる。

 

遺物は異世界とつながる力があるらしく、

今回ネルケが探索しようとしている遺物の力で、ロロナやらマリーといった異世界錬金術師たちが村に来てくれることになる。

自分たちも(帰るためなどで)遺物を調査したいのでネルケに協力したほうが美味しい。

 

そんなわけで、シナリオ的には無理なく街づくりと研究を両立させることになっていると思う。

アトリエシリーズお約束だと思うが、膨大な数のイベントがあり、

今回歴代キャラが揃っている都合上会話コマンドが埋まりっぱなしになるほど賑やか。

そちらを重視している人もまあ満足なんじゃないかと。

 

ゲーム性

自分はどっちかといえば経営シミュレーション要素を期待していたので、そちらを語る。

先ほどCivilizationとカイロソフトの2つのシミュレーションゲームを挙げたが、

まさにこの2つの中間のような印象のシミュレーションパートになっている。

 

Civilizationシリーズの特徴はなんといっても勝利条件が複数あるということだと思う。

戦争でライバルを蹴落とすもよし、科学で一人ロケットを飛ばすもよしなのだ。

しかし戦争でライバルにダメージを与えることは、科学で一人ロケットを飛ばすためのアドバンテージでもある。

各勝利条件にはシナジーがあるのだ。

ネルケの場合は、勝利条件(エンディング条件)は「メイン研究を最後まで終わらせた状態でボスを倒すこと」だけだと思われるが、

そこに持っていくために、「メイン研究を進めつつ調査にお金がいるので店パートも頑張る」と言ったようなシナジーを期待する要素がある。

結果、なんとなくプレイフィールが似ている。

 

Civは本当に参考にしたんじゃないかと思っていて、

「終わらない建設で理想の街を目指す」タイプ(シムシティThe Tower)ではなく「比較的短いプレイをなんども試して今回はこうなったか」と楽しむタイプのシミュレーションにしあがっている。

ただ、それを十全に面白がるにはちょっとまとまった時間が必要。

 

カイロソフトについては、あのリソース管理感が素材と調合で完全に発揮されている。

ただ、アトリエもそもそもリソース管理が主軸であったのでこれは参考にしたわけではないと思う。

 

面白み

 

このゲームの面白みは、複数ある道の中からどれを選んでいくかという「行動指針のブラッシュアップ」だと思う。

例えば、さっきも書いた臨時お手伝いのお姉さん、とても能力が低いのだが、

畑などの生産系施設はそれなりにこなせる。

そこで「畑を多く建て、臨時お姉さんでなんとかする」パターンと「畑も少数精鋭にし、顔ありキャラに任せる」パターンができる。

どちらも同じ程度素材が入るとすれば、違いは

 

  1. 資金の消費。多く建てるほうが資金消費は高い
  2. キャラの消費。お手伝いさんは無限だがキャラには限りがある
  3. 土地の消費。これは「開発面積」が評価対象なのでいい面と悪い面(思い通りの町にならない)がある

と言ったところか。

正直、どちらも正解なのだが自分の理想にはどちらが近いのか、

という吟味の楽しみがある。

ちなみに自分は初回プレイ(バッドエンド)では土地に積極的にキャラを配置したが、クリアしたプレイでは臨時お手伝いさんを活用した。

 

まとめ

行動パターンを吟味する楽しみがあるゲームって、それだけで面白いゲームだと思う。

で、あとキャラはかわいいのはお墨付きなので(自分はフィリスとヴィーゼが気に入った)

合えば満足感のあるゲームだと言える。

 

問題として、今誰に何を依頼しているかという一覧性がいまいちなのと、

休日パートと平日パートの密接さはもっと高めたほうが良かったのではないかという気がするくらいかな。

満足度の高いゲームでした。

サブスクとフィジカルの違いはAWSとレンタルサーバーの違いに少し似ている

あらまし

徒然なるままにはてなを見ていたらこんな記事が新着していた。

anond.hatelabo.jp

それによると1再生1円未満が多い。

自分もサブスクで楽曲を配信しているので、

脊髄反射的にこんなコメントを投げた。

サブスク系音楽は1再生でいくら払われるのか

ボカロ曲を各種サブスクに配信している俺の出番。89再生の曲が$0.25で44再生の曲が$0.24なのでスキップ率とかそういうのも計算されてるっぽいよ/訂正スキップ率じゃなく同一ユーザー(ロシア?)の再生が相対的に安く

2019/01/08 20:36

b.hatena.ne.jp

まず自分が使っている、SpotifyやAppleMusicとの仲介というか登録代行をするサービスであるところの、LANDR( https://www.landr.com/ja/ )に赴き、

89再生の曲が$0.25、44再生の曲が$0.24だという事実に気づき、それをコメントした。

 

その後LANDRの収入状況みたいなページから自分の曲の視聴状況の詳細が書かれたCSVを落とし、

それによると89再生の曲は同一ユーザーが多くかけていたっぽく(ロシアと思われるストアを通していたので同一と判断)、

同一ユーザーの再生は安めに査定されるのかなと思い訂正を書いた。

 

が、訂正もあってるかどうかわからない。

 

厳密さ=分かりやすさではない

Spotifyなどサブスク勢は、おそらく厳密に金額を査定している。

ときどきサブスクがあまりにもマージンを取っているとしてアーティストが楽曲を引き上げるニュースを見るので、

なおさら間違いがないかどうか入念なチェック体制を敷いているはずだ(はずだ)。

 

しかしその厳密さが、人間の理解できる力を超えてしまったとき、

なんかわからんけど収入はあるみたいだしいいや、みたいな、怠惰な関係になってしまう。

自戒だがこれはよくない。

 

自分はこの支払いのCSVを見て、

AWSの料金体系を連想した。

AWSAmazon Web ServiceはWebで何か運用しようと思ったときのデファクトスタンダードだが、

料金体系は従量課金制で、とても分かりやすいとは言えない。

一般的なレンタルサーバーのように、一月いくら、ではなく、

使ったら使ったぶんだけ支払うという形式なのだ(一部除く)。

そして複雑だ。

 

ここまでのまとめ

サブスクやAWSは、

厳密で(おそらくは)公正な料金体系を作っているが、

厳密さゆえに理解力が追いつかない。

 

それゆえの問題

作曲側・Web管理側でさえそうなのだから、

リスナー側・ユーザー側からはますます不透明だろう。

そう、不透明なのだ。

厳密で、公正なんだと信じてはいるけど、

公正だと言い切れない不透明さ。

ここを解決しないとサブスクにも暗雲が漂うのではないか。

 

解法

  1. 我々がもっと賢くなる。
  2. 諦めてSpotifyAmazonの管理に安穏と暮らす。
  3. AI秘書がばーんとやってくれる。

 

SF的な遠未来での音楽は光を操作なんてしないがエキサイティング

発端 

ごく遠い未来の演奏において、光と音を自在に操って…みたいな音そのもの以外のパワーアップを持ち出すSFがわりとある気がするが(火の鳥のムーピーとか、ファウンデーションもそうじゃなかったっけ)、音楽は音楽としてパワーアップしてほしい。あるいはパワーアップしなくてもいい

— ミケさん氏(見切り発車P) (@mi_ki_ri) December 3, 2018

 

調べたところ、

ファウンデーションのは「ヴィジ・ソナー」という楽器だった。

これは一つの典型で、未来においては音と光をセットで操縦するのが音楽だよ、という風潮はあると思う(あると思う)。

しかし自分としては、音楽には「音」のフィールドにとどまったまま進化してほしいと願う。

 

遠未来の音楽事情1. みんな作れる

遠未来においては、音楽は誰もが作れるようになっていると思う。

音楽には楽器が必要だが、

昔はトッププロとアマチュアが同じ楽器を使うことは困難だった。

それは今も同じだが、その垣根は低くなってきている。

何万ドルとした巨大なシンセが、今は同等のものが300ドルくらいになっている(たぶん)。

ギターにしても、いわゆる激安モデルの質は、だんだん上がってきているようだ。

そしてDTM

スタジオで作業するという大掛かりでもありハードルが高かった作業を、自宅で完結させることも可能になった。

もちろんプロの技とは違うし、スタジオの道具とも違うが…

大雑把に言って、音楽づくりのハードルはどんどん下がってきている。

みんな音楽しようと思えば、ほにゃららをインストールする(3秒)だけで環境は整う、

そんな時代が来るはずだ。

 

遠未来の音楽事情2. 技術の向上

遠未来においては、音楽は手を出しやすい趣味になっている。

よって(ゲームとかライバルが強力でも)プレイ人口は多いはず。

さらに技術の蓄積。

バロック時代あたりから現代から近未来から遠未来までのライブラリが

誰でもアクセス可能な状態で置いてあるはず。

全然様式の違う音楽でも、飲み込みやすくレコメンドしてくれるプレイリストがたくさんあるはず。

なので、遠未来の人々の作る音楽は、信じられないほど研ぎ澄まされた作曲技術を駆使してくるはずだ。

どんな曲なのか聞いてみたい。

 

遠未来の音楽事情3. 需要のされ方

そういう高い技術と広い見識を兼ね備えた音楽超人は、

どういう感じで曲を作るのか。

一方の想像、個人的な音楽制作は、予想がつく。

今でも結婚式でなんかバラード曲を歌ったりする風習があるが、

あれをさらに進化させ、

なんかあると曲を送るように社会がなっているはず。

平安時代みたいに。

今日はほにゃららちゃんの5歳の誕生日か。よし、曲を作ろう。

今日は結婚して3年目の記念日だからデュエットしよう。

そういうカジュアルな音楽は今の比較にならないほど広がっているはずだ。

問題はポップ・ミュージックのほう。

遠未来のマスがどうなっているのか想像がつかないし、

そこで売れたり売れなかったりとかやってるのかもちょっと分からない。

まあ、人間ってあまり変わらないものだから、

再生数が〜とかで一喜一憂しているのかもしれない。

好きな曲のどこの何の楽器がどう好きか書いてみる。とりあえず10曲

あらまし

togetter.com

上記リンクのまとめ記事で、好きな曲を100曲、どこの何の楽器がどう好きか書くという手法が紹介されていた。

そうすることで自分の好みというか癖というか、そういったものが明らかになってくるようだ。

試してみたかったのと、眠れなかったのでとりあえず10曲、好きな曲の好きな部分を書いてみた。

実践

とりあえず思いついた順に10曲挙げるのがいいだろうと思った。

偏りが結果的に見つかるのなら、その前の曲を挙げる時点での偏りは無くしたかったからである。

なので、「どのシーンが印象に残ったかな」という脳内検索で出てきた順に書いていく。

ちなみに曲目

  1. Madame George / Van Morrison
  2. Something / The Beatles
  3. Walk On The Wild Side / Lou Reed
  4. Stuck Inside Of Mobile With The Memphis Blues Again / Bob Dylan
  5. Concrete Jungle / Bob Marley
  6. Duncan / Paul Simon
  7. Get Up, Get Into It, Get Involved / James Brown
  8. We Got To Have Peace / Curtis Mayfield
  9. Living Through Another Cuba / XTC
  10. Breathe, Something Stellar STar / Flying Lotus

Madame George / Van Morrison

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Van Morrison(ヴァン・モリソン)が60年代後半に発表したスピリチュアルなアルバム、"Astral Weeks"の中核を占める曲。

このアルバムは基本的にヴァンの声とギター、ジャズ畑から集められたというベースやドラムス、そしてオーバーダブのストリングスという構成になっているが、

自然な感じなのでオーバーダブなしの一発撮りに聞こえるが、ストリングスはあとからだそうだ。

で、そのストリングスが「あとから」を活かしたアレンジをする(7:30あたり)。

ヴァンのスキャットのメロディを拾って、自分たちのフレーズとして再利用するのだ。

このスキャットが予定通りのものだったのか、偶発的なものだったのか。

それは分からないが、あとからストリングスがそのフレーズを追いかけたことでこのフレーズは必然になった。

何か人間賛歌にすら聞こえてくる感動的なストリングスだ。

 

というわけで好きなのは、7:30あたりからのストリングス。

 

Something / The Beatles

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ご存知ビートルズにおける、ちょっと影が薄い二人のうち一人のジョージ・ハリスン楽曲。

ジョージはジョン・ポールから吸収したものに独自のセンスや民族音楽などをふりかけて他にはない境地に達しているが、

この曲の時点ではまだそこまでではない。

この曲Somethingはジョージらしくギターのフレーズが引っ張る曲で、

特にイントロのモチーフは繰り返される。

イントロのフレーズには2パターンあって、ドに落ち着くのとド#に落ち着くのがある。

で、ジョージはこの曲の終わり、まずド#に落ち着く方を弾いて(Key:Cなのでノンダイアトニックコードになる)、その後満を持してドに落ち着く方を弾くのだ。

この余裕あるアレンジ。ドヤ顔が見える。

 

というわけで好きなのは、この曲の終わり、イントロのフレーズが2回出るところ。

 

Walk On The Wild Side / Lou Reed

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イントロのシンセみたいなボヨーンというフレーズが好き。

これはもうイントロが好き。

ボヨーンの裏でベースがボンといい、だんだんギターやパーカッション類が集まってくる、そのイントロが好き。

ハイセンス。

 

というわけで好きなのは、イントロ。

 

Stuck Inside Of Mobile With The Memphis Blues Again / Bob Dylan

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全体的に好きな曲なのだが特にBメロ? の"Oh, Mama"のあたり。

たぶんコードとしてはIIImに行っているのだが、IIImを4小節くらい続けることで

ん? 転調? となっている。

そこで勢い良いドラムのフィルとともに戻っていくのがカッコイイ。

 

というわけで好きなのは、Bメロ。

 

Concrete Jungle / Bob Marley

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だんだん音符が重なっていくのに弱い、ということは見えてきた。

この曲のイントロも、タイトなキックに乗せていつもの悪ガキたちが集まってきたよ的な感じで素晴らしい。

実際のところ、こういうのはメンバー全員がリズムを共有していないと無理だから実力ある人たちなんだなとも思う。

 

というわけで好きなのはイントロ。

 

Duncan / Paul Simon

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サイモンアンドガーファンクルのサイモンのほうのソロ作。

トーキングブルースのような感じで進んでいくのだが、それが一段落したあとに笛(リコーダー?)によるサビがある。

このサビが美しくて。

今のビルドアップ&ドロップ構成にも通じるものがあると思う。

 

というわけで好きなのはサビの笛。

 

Get Up, Get Into It, Get Involved / James Brown

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JBの、ヒップホップに影響を与えたビートを集めたコンピ版。

ヒップホップはまさに「好きな曲の好きな瞬間」を集めたような音楽だから、この企画に出て来るのは必然だ。

この曲のドラム・ブレイクからギターソロまでのカオスな感じを挙げたい。

このギター、JBのバックの人にしては歪んでいるなあと思っていたらそれをソロに活かしてきた。JB、クレバー。

 

というわけで好きなのはドラム・ブレイクからギターソロ。

 

We Got To Have Peace / Curtis Mayfield

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カーティスの軽快なソウルナンバーから、0:23あたりの(おそらく)平行調のマイナーに突っ込むあたり。

マイナーに突っ込むというありふれた形ながら、

メロディと、伴奏と、そしてカーティスの声が絶妙でいつ聞いても素晴らしい。

もっと各コードを大切にしたいなと思った。

 

というわけで好きなのは0:23あたり。

 

Living Through Another Cuba / XTC

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この曲は基本的に一つのフレーズ、"Living Through Another Cuba"をハイテンションで繰り返すものなのだが、

最後らへんでボーカルアンディが感極まったように"Cuba, Cuba, Cuba, bababa"と歌い出す。

そこが個人的ハイライトなので選出させていただいた。

この何かが壊れたようなポップさは見習いたい。

 

Breathe, Something Stellar STar / Flying Lotus

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この曲もカオスの中に徐々に秩序が(主にドラムによって)入ってくる。

そこが好き。

しかしインストヒップホップを言葉で説明するの難しすぎる。

とにかく0:40あたりの徐々にリズムが出来上がってくる感じがすきなのだよ。

 

振り返り

 

こうしてみると自分はカオスの中に秩序が芽生える瞬間、あるいは画面が切り替わった瞬間など、音楽における「変化」に心を掴まれるようだ。

それがわかったので何かの役に立つ気がする。

逆に、ここのボーカル、ここの歌詞という聞き方はあまりしていないようだ。

世間の人はもうちょっと歌詞よりだと思うので、世間との乖離が心配される。

まあ、マイペースにやるよ。